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Serveurs disponibles : OUI
HQservers - Location de serveurs de jeux : Articles



Tester la qualité de votre serveur (dernière révision le 13 juin 2008)
Le modèle économique des hébergeurs de serveurs de jeux (dernière révision le 19 juin 2008)
La répartition de charge (dernière révision le 24 juin 2008)
Nouvelles offres (dernière révision le 8 juillet 2008)

Tester la qualité de votre serveur

Counter-Strike

Stats

La commande “stats” est votre amie.

Cette commande rcon, vous affiche les performances de votre serveur.

L'information principale renvoyée par la commande “rcon stats”, est le nombre de fps du serveur mais elle vous renvoit aussi la charge CPU, le nombre de joueurs et d'autres informations précieuses ...

Les tests de performance sont bien sur à réaliser avec au moins 10 joueurs sur votre serveur. Sans cela, le test est faussé car c'est sous la charge qu'on reconnait un très bon serveur.

Il est à la porté de n'importe qui de proposer 1000 fps stables quand le serveur de jeux est vide. Sachez aussi que remplir votre serveur de bots ne reviendra pas à avoir 10 joueurs réels car le comportement des bots est simulé par le CPU et aucun traffic réseau n'est généré.

1000 fps

Sans entrer dans les détails du netcode, en pleine charge, un très bon serveur CS doit remplir 3 critères :

  1. Avoir 1000 fps
  2. Avoir 1000 fps régulier
  3. Ne pas avoir d'accélération

Et oui car navigurer entre 20 et 1000fps n'est pas bon du tout. On pourrait introduire ici la notion de "touche" que les joueurs utilisent souvent. Un serveur avec 1000 fps et de trop nombreuses chutes de fps ne touchera pas. Un serveur avec 500 fps stable touchera plus qu'un serveur 1000 fps instable.

Un serveur 1000 fps stable touchera plus qu'un serveur 500 fps stable car là où vous devrez attendre 1/500 = 2ms pour recevoir chaque réponse du serveur, le serveur à 1000 fps vous en enverra 2 fois plus ( 1/1000 = 1ms).

Pour vos tests donc, n'hésitez pas à taper la commande toute les 2 sec pendant 30 secondes au moins pour être sur que vous restez bien autour de 1000 fps (entre 900 et 1000).

L'accélération ? Qu'est-ce donc ?

Ça se complique un peu car en fait même si vous avez 1000 fps, cela ne suffit probablement pas :)

A cause de la vétusté du netcode de CS et donc des nombreux bugs qu'il renferme encore, atteindre 1000 fps implique très souvent une accélération du jeu.

Un serveur qui accélère introduit entre autre une réduction du c4_timer de 2 à 4 secondes. Le rechargement des armes est accéléré, les grenades volent plus vites. Les sensations sont très différentes et on à la fausse impression que le serveur touche plus car les actions sont plus rapides.

Pingboost

La commande "-pingboost" est un artifice qui permet de modifier le comportement du netcode de Half-Life 1.

Voici le comportement de chacun et leurs principaux défauts :

Pingboost 1 : Je ne connais personne qui serait assez inconscient pour l'utiliser tellement il rend votre serveur instable.
Pingboost 2 : Vous permet d'atteindre 1000 fps a peu prèt constant mais vous amméne aussi un grand nombre de chute à 500 fps. C'est le moins mauvais des pingboost actuellement.
Pingboost 3 : Vous permet d'avoir 1000 fps constant mais son gros défaut est qu'il accélère votre serveur.

Sachez que aujourd'hui, nous avons réussi à customiser complètement le comportement du netcode de Half-Life 1 (qui date quand même de 3 ans maintenant) en utilisant les toutes dernières avancés des systèmes Linux.

HQservers n'utilise plus du tout la commande pingboost.

Si vous étiez nostalgique des années où les serveurs HQservers était la référence, je vous invite à revenir tester nos serveurs aujourd'hui :)

Counter-Strike: Source

Le moteur source est le plus récent et tester la qualité de ce moteur est beaucoup plus simple et la mesure beaucoup plus précise que sur CS.

Stats

Avec le rcon, on retrouve la commande "stats". Cette commande fonctionne de la la même manière que sous CS.

On pourra considérer qu'un serveur Counter-Strike: Source est très performant s'il remplit les critères suivants :

  1. Avoir 1000 fps
  2. Avoir 1000 fps régulier

Sous CS:S, c'est 1000 (950-1000) fps contant.

A vous de jouer ...

Je vous invite tous à tester votre serveur de jeu et à comparer avec un serveur de Jeux HQservers. Nous tenons à ce que vous vous fassiez votre propre opinion.

Le modèle économique des hébergeurs de serveurs de jeux

Définition

L'activité d'hébergeur de serveurs de jeux consiste basiquement à louer de la puissance machine sous forme de services : serveurs de jeux, serveur voix sur IP, ...

Les différences de prix

Les performances de votre serveur de jeux sont extrêmement liées au prix que vous allez payer.

Pour l'expliquer le plus simplement possible, nous allons réaliser des approximations indépendantes du matériel.

On rappelle qu'un très bon serveur de jeux permet de vous fournir 1000 fps constant, soit 1 frame calculée tout les 1ms (1 / 1000 = 0.001s). Les fps d'un serveur lambda sont très variants mais si on considère qu'ils atteignent 300 fps constant, on sera déjà dans la branche haute :)

Donc pour 300 fps, on aura 1 frame calculée tous les 3ms (1 / 300 = 0.003s).

Avec ce serveur de jeux lambda, pendant un match avec 10 joueurs en moyenne, la machine consommera au moins 10% de cpu.

Sur un serveur de jeux optimisé, le nombre de rafraichissement et de calculs étant augmentés (multiplié par 3 environ car on calcul 3 fois plus de frames), la charge atteindra 30%.

On comprend tout de suite les différences de prix quand on aborde la question de la mutualisation.

Si on charge une machine à 80% maximum, le loueur lambda pourra charger 8 serveurs sur son procésseur (8 x 10% = 80%) alors que le second ne pourra en mettre que 2 (2 x 30% = 60%).

Le rapport 8 / 2 donne 4. Heureusement que les meilleurs serveurs ne sont pas aujourd'hui 4 fois plus cher que les autres car peu serait capable de se les offrir. Mais rappelez-vous qu'il n'y a pas si longtemps (bientot 3 ans), on louait un serveur privé 10 slots à 85€ !!!.

Comment s'en sortir ?

Si on était de bête comptable, on aurait déjà mis la clé sous la porte :)

Mais pour se sortir de ce casse-tête, il n'y a finalement pas 36 solutions :

  1. Posséder son propre parc
  2. Parier sur d'énormes machines pour gagner en mutualisation
  3. Prier pour que tous les joueurs n'aient pas l'idée de jouer en même temps :)

Posséder son propre parc

Posséder son propre parc permet de jouer sur l'amortissement des machines dans le temps alors que louer des machines vous ampute une partie de votre chiffre d'affaire indéfiniment.

C'est le choix que HQservers à fait dès son lancement.

Et pour encore plus de fiabilité et un support J+1, HQservers a choisi de faire confiance à DELL comme fournisseur de  machine. La réputation des serveurs DELL n'est plus à faire et la qualité de leur assemblage ainsi que le choix des composants, nous semblent la base indispensable pour fournir les meilleurs performances.

D'énormes machines

En faisant le pari d'acheter d'énormes machines, on peut gagner facilement en mutualisation car sur 2 CPU on pourra mettre 2 fois plus de clients et peut être un peu plus pour un cout n'étant pas du tout égale à 2 fois une machine mono-processeur.

Cependant, ce pari est risqué car la machine continu de tourner sur 1 système d'exploitation unique qui doit distribuer les tâches entre tous les cores de tous les procésseurs, soit 8 pour un bi-processeur Quad Core.

Dans l'optique de grappiller de la performance partout où on peut en trouver, est-ce que c'est un bon choix ?

Quand on sait que les temps de réponse sont extrêmement importants pour les jeux, il est peu probable que le système soit aussi réactif que sur un mono-processeur pour fournir la meilleure qualité.

HQservers a fait le choix aujourd'hui de ne s'équiper que de serveur mono-processeur Quad Core Xeon.

Prier pour que tous les joueurs n'aient pas l'idée de jouer en même temps :)

J'espère qu'aucun hébergeur n'est assez fou pour faire le choix de la "roulette russe" en surchargeant ses machines volontairement et en priant pour que toutes les équipes ne jouent pas en même temps.

Et pourtant, des chute régulières de performance pendant les heures d'affluences (entre 20h et 0h) devraient quand même vous mettre la puce à l'oreille quand aux pratiques de votre hébergeur.

Et HQservers dans tout ça ?

… dans un prochain épisode :)


La répartition de charge

Introduction

Dans un précédent article, nous vous avons expliqué simplement le modèle économique des loueurs de serveurs de jeux.

On vous a aussi expliqué succinctement les principales solutions à disposition pour avoir un minimum de rentabilité quand on loue des serveurs performants.

En réalité, il y en a une autre : la répartition de charge.

La répartition de charge, aussi appelé "load balancing" consiste dans la théorie à équilibrer la charge entre plusieurs machines. Cela revient à tenter de répartir en permanence les processus de chaque machine afin de lisser la charge de toutes les machines.

Pour faire court, ce mécanisme est complètement impossible à mettre en place pour les applications temps réel avec connexion persistante comme les jeux en réseau.

Effectivement, le temps du déplacement de votre serveur de jeux d'une machine à une autre et d'au moins quelques centièmes de seconde. Ce qui est déjà beaucoup trop long quand on recherche des performances au niveau de la milliseconde. Cela entrainerait des freezes considérable pendant vos matchs.

Et pourtant, après des mois de travail et de tests, nous avons trouver la solution.

Effectivement, vous avez bien entendu : Les serveurs de jeux HQservers sont aujourd'hui automatiquement répartis entre toutes les machines de notre réseau et cela en temps réel !!!

Vous vous doutez que nous ne vous dévoilerons pas tous les détails de cette avancée technologique mais nous pouvons facilement vous expliquer ce que vous allez pouvoir y gagner en temps que client et joueur.

Les avantages

Le premier avantage est facile à comprendre : Les machines ne sont jamais surchargées !!!

C'est le principe de base de la répartition de charge. Cela permet de lisser complètement la charge CPU entre toutes les machines.

Le second avantages et non des moindres est que si par malheur la machine à un disque qui crash ou une barrette de mémoire qui crame et que la machine s'arrête, votre serveur de jeux est automatiquement basculé vers une autre machine du réseau instantanément sans avoir à attendre une quelconque maintenance. Votre serveur est disponible 24h/24 et 7j/7.

Pour le troisième avantages, une introduction s'impose.

Normalement, le nombre de client hébergés sur une machine est calculé dans le cas d'utilisation où tous les serveurs sont pleins et que la charge processeur reste sous le seuil critique. Cela garantis les performances quoi qu'il arrive. Mais à l'inverse, le pourcentage de chance que les clients d'une même machine chargent tous leur serveur en même temps et vraiment ridicule.

En résumé, vous payez énormément de puissance CPU même lorsque vous n'utlisez pas votre serveur parcequ'elle vous ait réservé. C'est le modèle utilisait par quasiement (si ce n'est tous) les hébergeurs de serveur de jeux. Effectivement, c'est beaucoup plus simple de vous vendre de la puissance CPU plutôt que de travailler à vous fournir le service qui convient le mieux.

Le troisième avantage se résume à dire que le calcul de l'utilisation des procésseurs ne s'effectue plus sur une seule machine, au mieux entre les 4 ou 8 cores de 1 ou 2 processeurs mais entre tous les cores de tous les processeurs de tous notre réseau !!!

Si vous ne touchez pas encore du doigt l'avantage que cela va vous apporter, je vous invite à revenir rapidement pour lire un prochain article ou nous vous dévoilement tout cela.



Modification de l'offre HQservers

Nous avons vu les principaux gains que nous apportent la répartition de charge mise en place sur les machines HQservers.

Le dernier était que la répartition de la charge entre toutes les machines perméttait de calculer la répartition des clients entre toutes les machines et donc de pouvoir louer de la puissance CPU qui était actuellement réservé mais non utilisé à de nouveaux clients.

C'est la raison pour laquelle aujourd'hui, HQservers peut baisser ses prix.

Baisse des prix

La nouvelle gamme des prix HQservers est disponible sur la page Les offres.

Comme vous allez pouvoir le remarquer, les prix ont réellement fondu avec des diminutions jusqu'à 33%.

Nouvelle offre

Pour expliquer pourquoi nos tarifs ne sont aujourd'hui pas tout simplement beaucoup plus bas, il faut introduire une donnée très importante.

70% de l'utilisation des serveurs de jeux est réalisée entre 21h et 2h. Cela implique donc qu'effectivement, nous ne pouvons pas baisser plus nos prix pour maintenir la qualité de service pendant ces pics d'utilisation.

Mais, comme nous avons aussi pensé aux petites bourses qui voudraient mal grès tout pouvoir bénéficier de la qualité d'un serveur HQservers, nous avons le plaisir de vous annoncer la sortie de l'offre baptisé "Offtime".

Cette offre vous permet de louer un vrai serveur HQservers disponible 7 jours sur 7 de 2h à 21h. Votre serveur est donc automatiquement arrêté entre 21h et 2h.

L'offre "Offtime" n'est disponible que pour une durée de location de 1 mois renouvelable et contient 1 serveur multi-jeux privée 12 slots ainsi qu'un serveur de VoIP.

Le serveur HQservers à 15€ est arrivé !!!

Dépêchez-vous, cette offre est en quantité limité  :)